用户体验设计原则P2P平台的用户体验设计

2019年05月15日 来源:

1 : P2P平台的用户体验设计(UE)和界面设计(UI)的设计原则和实例有哪些?

[界面设计原则]P2P平台的用户体验设计(UE)和界面设计(UI)的设计原则和实例有哪些?

实际上是个吐槽贴,大家1起来辩1辩,个人认为P2P投资平台需要注册方便,捉住用户心理比如保障和收益比较,设计上要清楚明了,表格化图案化按钮显示为主,背景清晰。比如人人贷的页面就比陆金所吸引人。但是老板压根就把络做为载体,专心做了保障和模式创新,却没有看到它的推行特性,怎样破···下面就看看为您搜集整理的参考答案吧。友杜1对[界面设计原则]P2P平台的用户体验设计(UE)和界面设计(UI)的设计原则和实例有哪些?给出的答复:

分享5大设计原则,自行体会。

1、1致性

坚持以用户体验为中心设计原则,界面直观、简洁,操作方便快捷,用户接触软件后对界面上对应的功能1目了然、不需要太多培训就能够方便使用本利用系统。

字体

-保持字体及色彩1致,避免1套主题出现多个字体;

-不可修改的字段,统1用灰色文字显示。

对齐

-保持页面内元素对齐方式的1致,如无特殊情况应避免同1页面出现多种数据对齐方式。

表单录入

-在包括必须与选填的页面中,必须在必填项旁边给出醒目标识(*);

-各类型数据输入需限制文本类型,并做格式校验如号码输入只允许输入数字、邮箱地址需要包括“@”等,在用户输入有误时给出明确提示。

鼠标手势

-可点击的按钮、链接需要切换鼠标手势至手型;

保持功能及内容描述1致

-避免同1功能描写使用多个辞汇,如和修改,新增和增加,删除和清除混用等。建议在项目开发阶段建立1个产品词典,包括产品中常常使用术语及描写,设计或开发人员严格依照产品词典中的术语辞汇来展现文字信息。

2、准确性

使用1致的标记、标准缩写和色彩,显示信息的含义应当非常明确,用户没必要再参考其它信息源。

显示成心义的出错信息,而不是单纯的程序毛病代码。

避免使用文本输入框来放置不可的文字内容,不要将文本输入框当做标签使用。

使用缩进和文本来辅助理解。

使用用户语言辞汇,而不是单纯的专业计算机术语。

高效地使用显示器的显示空间,但要避免空间过于拥堵。

保持语言的1致性,如“肯定”对应“取消”,“是”对应“否”。

3、布局公道化

在进行UI设计时需要充分推敲布局的公道化问题,遵守用户从上而下,自左向右浏览、操作习惯,避免常常使用业务功能按键排列过于分散,以造成用户鼠标移动距离太长的弊端。多做“减法”运算,将不常常使用的功能区块隐藏,以保持界面的简洁,使用户专注于主要业务操作流程,有益于提高软件的易用性及可用性。

菜单

-保持菜单简洁性及分类的准确性,避免菜单深度超过3层。

-菜单中功能是需要打开1个新页面来完成的,需要在菜单名字后面加上“…”。【只适用于C/S架构,B/S请疏忽】。

按钮

确认操作按钮放置左侧,取消或关闭按钮放置于右侧。

功能

-未完成功能必须隐藏处理,不要置于页面内容中,以避免引发误解。

排版

-所有文字内容排版避免贴边显示(页面边沿),尽量保持10⑵0像素的间距并在垂直方向上居中对齐;各控件元素间也保持少10像素以上的间距,并确保控件元素不紧贴于页面边沿。

表格数据列表

-字符型数据保持左对齐,数值型右对齐(方便浏览对照),并根据字段要求,统1显示小数位位数。

转动条

-页面布局设计时应避免出现横向转动条。

页面导航(面包屑导航)

-在页面显眼位置应当出现面包屑导航栏,让用户知道当前所在页面的位置,并明确导航结构,如:首页中心欧科智能招商服务平台正式发布,其中带下划线部分为可点击链接。

信息提示窗口

-信息提示窗口应位于当前页面的居中位置,并适当弱化背景层以减少信息干扰,让用户把注意力集中在当前的信息提示窗口。1般做法是在信息提示窗口的背面加1个半透明色彩填充的遮罩层。

4、系统操作公道性

尽可能确保用户在不使用鼠标(只使用键盘)的情况下也能够流畅地完成1些经常使用的业务操作,各控件间可以通过Tab键进行切换,并将可的文本全选处理。

查询检索类页面,在查询条件输入框内按回车应当自动触发查询操作。

在进行1些不可逆或删除操作时应当有信息提示用户,并让用户确认是不是继续操作,必要时应当把操作酿成的后果也告知用户。

信息提示窗口的“确认”及“取消”按钮需要分别映照键盘按键“Enter”和“ESC”。

避免使用鼠标双击动作,不但会增加用户操作难度,还可能会引过用户误解,认为功能点击无效。

表单录入页面,需要把输入焦点定位到第1个输入项。用户通过Tab键可以在输入框或操作按钮间切换,并注意Tab的操作应当遵守从左向右、从上而下的顺序。

5、系统响应时间

系统响应时间应当适中,响应时间太长,用户就会感到不安和沮丧,而响应时间过快也会影响到用户的操作节奏,并可能致使毛病。因此在系统响应时间上坚持以下原则:

2⑸秒窗口显示处理信息提示,避免用户误认为没响应而重复操作;

5秒以上显示处理窗口,或显示进度条;

1个长时间的处理完成时应给予完成正告信息。

更多可以查看我的DevStore专栏设计经验分享

友郭1凡对[界面设计原则]P2P平台的用户体验设计(UE)和界面设计(UI)的设计原则和实例有哪些?给出的答复:

p2p平台整体设计原则就是3个字“高大上”,操作简单明了,界面简洁但其实不简单,尽可能减少用户的操作,相干站可以搜索天津贷理人p2p平台,这方面做的不错。

2 : 如何设计用户体验?腾讯靠10/100/1000法则

产品研发中心容易犯的1个毛病是:研发者常常对自己绞尽脑汁创造出来的产品像对孩子1样珍惜,庇护,认为这是他的心血结晶。好的产品是有灵魂的,优美的设计、技术、运营都能体现背后的理念。

有时候开发者设计产品时总觉得越利害越好,但好产品其实不需要所谓特别利害的设计或什么,由于觉得自己特别利害的人就会故意弄1些体现自己利害,但用户不需要的东西,那就是舍本逐末了。

腾讯也曾在这上面走过弯路。现在很受好评的邮箱,之前市场根本不认可,由于对用户来讲非常笨重难用。后来,我们只好对它进行回炉再造,从用户的使用习惯、需求去研究,究竟甚么样的功能是他们需要的?在研究进程中,腾讯构成了1个10/100/1000法则:产品经理每个月必须做10个用户调查,关注100个用户博客,搜集反馈1000个用户体验。这个方法看起来有些笨,但很管用。

我想强调的是,在研究用户需求上没有甚么捷径可以走,不要以为自己可以想固然地猜想用户习惯。比如有些自认为定位于低端用户的产品,想都不想就滥用卡通头像和1些花梢的页面装潢,以为这样就是满足了用户需求;自认为定位于高端用户的产品,又喜欢自命清高。

其实,这些都是不尊重用户、不以用户为核心的体现。我相信誉户群有客观差异,但没有所谓高低端之分。不管什么年龄和背景,所有人都喜欢清晰、简单、自然、好用的设计和产品,这是人对美自然的感受和寻求。

马化腾在腾讯研发部关于产品设计与用户体验内部讲座

背景分析

用户反馈改进再反馈再改进的进程每天都在各条产品线当中反复上演。不同于传统行业,互联产品研发团队和用户感受的交互是非常快的,新的产品或功能甫1利用,用户如果不喜欢,马上就会把你骂得狗血淋头。

面对用户反馈来的5花8门、千差万别的意见,产品和研发团队如何对其进行挑选,如何肯定次序和节奏?张志东坦言:目前还没有完善的放之4海而皆准的标准,仍在探索当中。

在具体操作中,每一个产品团队都有本身的经验、风格和对用户的敏感度,反应机制也不尽相同。但从用户反馈的终端来倒推,好的产品团队常常具有多年的经验,并且对用户的需求变化非常敏感,和用户的互动中非常常使用心。比如团队,之前是做邮箱的,在进入这1利用以后,团队成员之前在用户体验方面的很多经验都有助于他们准确的掌控新产品的用户需求。

了解用户的真正需求,是1件困难复杂的事情,就像1000个心中就有1000个哈姆雷特1样,除非我们能走进用户的内心,否则就不能很好的地掌控用户的真实想法。下面谈谈飞车在提升用户价值方面的经验。

飞车团队1直奉行的是开发运营策略中很重要的1条:真正了解用户需求,保证用户价值实现。在实际运营进程中,所有团队成员都在积极地贯彻这1策略。随时保持与用户的沟通,这是直接,也是为有效的方法。

飞车团队凝听和获得用户直接需求主要采取以下几种方式:

1是飞车论坛。这是目前互娱游戏产品论坛中唯1具有策划交换区板块的论坛,策划团队成员会定期在该板块中搜集玩家建议,作为后续版本开发和优化方向的重要参考。

2是群。群是1个好的沟通工具,策划团队的每个成员和主要的开发团队成员,每一个的上都具有超过100名以上的玩家好友,和超过10个以上的飞车游戏相干群。我们将此视为帮助飞车团队第1时间掌控用户动向,洞悉用户需求的宝贵财富。

3是定期用户调研,这是飞车团队的必修课,每一个版本发布后都会有版本满意度调研,对将要上线的各类玩法和系统,飞车团队会组织玩家进行屡次测试和体验,由此了解用户对游戏的满意度和需求变化。

4是飞车团队实现724小时对数据的监控和异常数据变化预警。团队的每一个成员都保持对数据变化的高度敏感,第1时间对引发异常数据变化的本源进行紧急处理,是对数据趋势的进行分析。

由此,飞车团队对产品开发和运营策略进行的有效调剂,使飞车在取得用户满意的同时,也得到了用户的肯定和认可。

拓展透析

用户体验这1术语指用户个体与产品交互时,用户获得的主观体验。我们常常会谈论某家餐厅的服务很好火电影院的环境很糟等,这就是1种用户体验。

人类社会正在逐步走向体验经济的时期。IT产业的生命周期相对较短,人材、技术和产品的更新迅速。这类环境下,传统保持公司优势的做法是微软模式,即技术不断升级,或以IBM为代表的模式,即服务不断升级。

苹果采取的是客户体验升级模式,更简洁的设计、更友好的用户界面、更方便的使用处景、更加高雅的外观和更加舒适尊贵的持有感等等这些构成了更好的用户体验。这类客户体验基于出色设计的产品之上,包括企业与客户接触沟通的每一个触点触面上。

许多客户第1次走进苹果的店面时,的感受就是苹果店的环境设计和其他IT电子产品的店面完全相异。在看上去朴实无华的桌架上,各种产品的展现、使用恰到好处。客户购买终了走出店面时提的购物袋,也能够制造出1种无2的独特购物体验。

苹果其实不是首家寻求客户体验并获得成功的公司,Nike将运动鞋打造成为时尚产品,Sony曾将磁带播放器打造为Walkman。与之相同的是,苹果公司当前也处在体验经济正迅速取代产品经济的转折点。从行业角度分析,由于技术的普及和竞争对手的不断增加,厂商的本钱可紧缩空间和利润空间都趋于零。

同时由于技术实现与需求的关系已到达过饱和,在革命性的技术变革出现前,小范围技术改进对需求几近没有任何刺激。这时候,产品与客户共鸣、制造让客户难忘的体验成了新时期先发企业的制胜宝贝。

在乔布斯眼里,的用户体验设计不单单是找准定位、产品本身的设计,他定下了几项基本原则:

1.1定不要浪费用户的时间,例如,巨慢非常的启动程序,又如让用户1次次地在超过50个内容的下拉框里选择。减少用户的时间,减少用户鼠标移动的距离和点击次数,减少用户眼球转动满屏寻觅的次数。

2.1定不要想固然,不要打扰和逼迫用户。

3.1定不要提出这些用户怎样会这样的怀疑,1定不要高估用户的智商。

4.1定不要以为给用户提供越多的东西就越好,相反,按多了就等于没有重点,有时候需要做减法。

5.1定要明白你的产品面对的是什么样的用户群。

6.1定要尝试去接触你的用户,了解他们的特点和行动习惯。

企业之所以能够生存,唯1的缘由就是顾客乐意购买你的产品。这正是应了那句话:你让顾客满意,顾客才会让你满意;你满足了顾客的需求,顾客自然就满足了你的需求。从这个意义上说,超1流的产品就是满足顾客的需求。

固然,用户的意见是零散的,如何改进产品需要1个更系统的反应方式。乔布斯谨记亨利福特的名言:如果我当年去问顾客他们想要什么,他们肯定会告知我,1匹更快的马。在研发产品的进程中,乔布斯习惯与反问自己,他和他的团队首先遇到的挑战是,如何制作出1款让自己1见钟情的。

2008年2月,乔布斯答《财富》问时说:我们只是在弄明白我们自己需要甚么。而且我认为,我们已建立了1套良好的思惟体系,以确保其他许多人都会需要这么个东西。

不过乔布斯也指出,用户体验固然重要,但1件产品或你所提供的核心功能或内容是根本。举个例子,谷歌的用户体验固然很好,搜索速度也很快,但中文搜索结果就不如百度。

用户体验不是1切,这句话对小型公司特别有效。大公司1般有专门的设计部门,他们的寻求是让产品做到,用户体验固然是重要的环节。而小公司的关重视点应当在产品的核心功能上,讲产品的核心功能做到,这才是重要的。

3 : 站设计必须充满诗意 用户体验设计的5个原则

【编者案】本文作者,现Aura Marker Studio首创人@路意Louis,曾带过5年多的用户体验设计团队。这篇文章是他带团队这几年沉淀下来的1些经验和思考。

设计,必须是充满诗意的。

带过5年多的用户体验设计团队,从几个人到210几个人。之前自己也做过技术,发现工程师和设计师实际上是有很多相近的地方的,那就是都有寻求。

带领团队,其实不是管好人就好了(所谓的行政管理),更是要实现业务的成功,给团队定目标,定寻求,然后与大家1起想办法达成。这5个设计原则就是在团队日益变大,项目愈来愈多,团队输出的质量良莠不齐,团队成员也反馈疲于交付已没有了设计师感觉的情况下总结的。试图给团队定个设计的调调,给团队1个精气神。

主要参考的是Dieter Rams的《好设计的10条原则》,苹果iOS的设计指南,固然,也有Google的10大设计原则,由于Rams的是工业设计原则,iOS的是1个操作系统平台的原则,Google的则是1个公司的设计哲学,如果照搬过来恐怕难服众(其实更重要的是都太多了,由于不管哪一个都超过了7+⑵个的记忆极限),所以我就尝试集大家之所长,给自己的团队找到1些原则,在此也分享给大家。

在开始介绍这5个设计原则之前,我们应当反思1下甚么是不好的设计?你觉得设计不应当是怎样的?现在,到处充斥着直接抄袭而没有认真谛解人家设计缘由的设计,充斥着难以让人使用美其名曰高科技的设计,充斥着连基本的美学原理都背背了的设计,充斥着差不多可以了的设计,充斥着没法展现品牌,无差异性的设计我想,有寻求的设计师都应当会对这些现象说不,那末,甚么样的设计应当是我们所寻求的呢?

1、有用的

1个产品创造出来,1定首先是有用的,能够满足人们需要的,能够解决用户问题的,这不单单限于功能性的需求和问题,还应当包括人们心理,情感和对美的需求。要做到这1点,首先就要理解用户的需求,这是非常艰巨的1步,但是是想要做出好产品必须经历的。了解用户的需求决不单单是到大街上到处问人你需要甚么,你觉得这样的产品如何而是1个研究,思考,原型的进程,需要深入问题,了解趋势,判断人们的动机和价值观,发掘出潜伏的需求。常常1个好的产品出来之前,人们并没有想到还可以有这样的产品。这就是设计的乐趣:)

2、革新的

1个好的设计,1定也是革新的,这里的革新不是微创新,也不是创造,由于很多产品并没有太多机会让人从无到有的进行创造,但是是有机会去革新的,采取新的技术,新的材料,新的交互进程,让产品被使用起来能够更好的满足第1点有用的

3、优雅的

有人说,中国当下的站和界面之所以设计的很俗,是由于中国人的品味就俗但是我认为,人们的品位正是需要好的设计和产品来提升的。欧洲人的素质高是由于他们出身下来看到的,用到的到处都充斥着好的设计,建筑和产品,潜移默化了。所以,作为设计师,理应把优雅的设计作为寻求,带给人们心灵上的美的享受,告别粗糙的,不雅的吧

4、直觉的

前面3条应当是很多设计都可以遵照的,比如工业设计,平面设计,服装设计而对交互设计来说,好的设计应当是让用户仰仗自己的本能或生活和专业经验就可以够使用和操作的,这就要求必须是简单的,友好的,能够被用户快速理解的,事实上,正是这1点,让交互式的产品真实的和人们产生了对话

5、的

好吧,1条就交给了,当我们做设计或产品的时候,就要脱稿了,就要上线了,再检查1下是否是已到达了?不是完善,而是在已做的事情上做到,,不放过1个细节,以的表现出设计和产品的状态展现给用户比如1个像素,1个文字,1个色彩,1个操作延时

这5条原则是几年来学习和思考的结果,可以作为设计团队的设计哲学和寻求。

现在虽然离开团队了,但是这些原则将作为我自己做设计和产品时候的指南。

,再附上两个我个人认为非常好的话作为结束,1个是3星的总裁李健熙的话,正是这句话鼓励3星从1个代工厂变成现在1个1流的消费电子厂商。再1次说明,人,1定是需要寻求的,要做1流的产品,就要象1流的公司那样思考。

To Make a good product, we have to think like top-tier company employees. We have to be willing to make a tier-one product。

Design Strategy at Samsung Electronics:Becoming a Top-Tier Company

1个是阿来西公司总裁阿尔伯特.阿来西说的,我没有找到英文版,不知道是不是真的是原话,不过这个版本读起来已很带劲了,不是么?设计,必须是充满诗意的。

设计历来都不应当是因袭守旧或根本不能鼓舞人心的,相反它应当能为工业带来创造性的发展。1项设计是不是,不能仅以技术、功能和市场来 评价,1项真实的设计必须有1种感觉上的漂移(MOVING),它必须能转换情 感,唤醒记忆,让人尖叫,充满反叛它必须要非常感性,以致于让我们感觉好像过着1种只属于自己的、无2的生活,换句话说,它必须是充满诗意的。

Alberto Alessi(Alessi公司CEO)

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